Learning Design in Action

Teil 1

Die Aufgabenstellung „Konzeption eines Online-Kurses“ kann natürlich schnell dazu verführen, sich auf die inhaltlichen Fragen zu stürzen, um sich dann der Themenwahl und Aufgabenerstellung  zu widmen. Aber: Wer sind unsere Zielgruppe? Wer sind die Lerner? Welche Bedürfnisse und Motive haben sie?

persona

Ich war deshalb ganz gespannt auf die Interviews mit Sprachenlernern. Daraus wollten wir dann im nächsten Schritt unsere Persona(s) ableiten.

Wie gingen wir vor?

  • Interviewleitfaden erstellen: Der Leitfaden ist sehr wichtig, ist aber kein Script, an das man sich sklavisch halten soll! Vielmehr sollte der Leitfaden die Fragen zu den wichtigen Themenblöcken enthalten, auf die man auf jeden Fall eingehen möchte. Man sollte sich aber darauf einstellen, dass die Reihenfolge auf jeden Fall variieren wird. Die Kunst ist, gut vorbereitet zu sein, sich aber gleichzeitig von den Fragen lösen zu können. Das Interview soll eher ein Gespräch sein und kein „Abklappern“ von Fragen. Auf die Tipps zur Führung eines Interviews gehe ich hier nicht ein, man findet viele hilfreiche Artikel dazu, z.B. bei uxmatters.com.
  • Wo und wie findet man Gesprächspartner? Da wir junge Leute (Studenten) suchten, die vor kurzem Deutsch gelernt haben oder aktuell Deutsch lernen, war es naheliegend, sich z.B. an Praktikumsvermittlung von „Student und Arbeitsmarkt“, das Auslandsamt (beide LMU München) sowie einige Sprachschulen zu wenden. Toll war es, dass unser Anliegen von den Verantwortlichen in diesen Institutionen unterstützt wurde!
  • Die ersten Anfragen von Interessenten gingen ein – wir haben auch eine kleine Entschädigung angekündigt :) und so wurden die ersten Interview-Termine ausgemacht. Wir haben ca. eine Stunde für ein Interview angesetzt und noch etwas Zeitpuffer eingebaut, was sich als ganz gut erwies.

interview

  • Wichtig: Interviews immer zu zweit führen, also ein Interviewer und ein Beobachter. Beobachter macht Notizen, außerdem kann man im Nachgang die gegenseitigen Eindrücke besprechen und sortieren. Es ist erstaunlich, worauf verschiedene Menschen achten und was sie für besonders relevant halten! Audio-Aufnahme des Gesprächs ist ebenfalls wichtig (um Erlaubnis bitten und ggf. eine entsprechende Erklärung unterschreiben lassen).
  • Für Notizen benutzen wir eine abgewandelte Variante von Empathy Map mit Kategorien „Emotionen“, „Ziele/Motive“, „Wie löst die Person ihre Aufgaben“ „Überraschendes“. Wir notieren auch die wichtigsten Lernstationen (Lernbiographie), den groben Tagesablauf und das Statement – einen Satz, der die Person am besten beschreibt (gern als Zitat).
  • Das Wertvollste sind die Geschichten, die Interviewpartner erzählen. Sie lassen die zugrunde liegenden Einstellungen, Wünsche und Bedürfnisse erkennen.  Um Erzählfluss zu fördern, sind Bilder gut geeignet, so in unserem Fall Bilder von motivierten und unmotivierten Lernern, verschiedenen  Lernsituationen und Lernorten etc.

 

Noch einmal: Das Ziel des Interviews ist nicht, die Antworten auf alle vorbereiteten Fragen zu bekommen: Habe ich das Anliegen dieser Person verstanden, bin ich ihren Beweggründen ein Stück näher gekommen? Dann war es ein gutes Interview.

Unsere erste Interview-Runde ist bald abgeschlossen. Der nächste Schritt ist dann, die gewonnen Erkenntnisse zu ordnen, um daraus Personas abzuleiten. Die Fortsetzung folgt…

 

Wie wichtig ist ein guter Content?

Vor kurzem habe ich einen interessanten Beitrag in ELTjam gelesen. Kurz zusammengefasst:

Content not a King

Was oder wer ist es stattdessen? Was erzeugt für den Nutzer den höchsten Wert?

    1. User Experience (UX): Für ein digitales Produkt absolut unerlässlich. Ein negatives Nutzungserlebnis macht sich in negativen Gefühlen bemerkbar: Frustration, Ärger, Verwirrung, Langweile. Leider verbindet man diese Gefühle viel zu oft mit Lernen – also es gibt hier viel zu tun!
    2. Zugriff und Wahlmöglichkeiten: Hier verweist der Autor auf Spotify und Netflix, zwei Unternehmen, die Auswahl- und Zugriffsoptionen zu entscheidenden Parametern ihres Geschäftsmodells gemacht und perfektioniert haben. Nicht die Inhalte (der Content) ist das, was ihnen Millionen von Nutzern weltweit zuströmen lässt:

      The true value for users isn’t in unlocking extra batches of your content. The true value for users lies elsewhere: in the freedom to choose what they’re interested in, in seeing their progress, in interacting with other users, in gaining access to experts, in having their questions answered. The challenge for content providers is figuring out which of those things to focus on, and how.

    3. Kosten: Die Vorstellung,  ihren Content kostenlos herzugeben, ist für die meisten Bildungsanbieter ein Schreckensszenario. Wenn man aber das Prinzip „Content ist not a king“ konsequent weiterdenkt, dann ist es nicht der Content, wofür die Nutzer bereit sind zu zahlen, sondern die Dienstleistungen ringsum: Persönliche Betreuung, Prüfungen, Zertifikate, Beratung. Hier lohnt es sich, mutig und kreativ zu sein.
    4. Daten: Big Data, Learning Analytics – es sind mehr als nur Buzzwords. Zunächst einmal haben wir jetzt überhaupt die Möglichkeit, zu sehen, wie Nutzer mit den Inhalten interagieren, die wir für sie bereitgestellt haben. Eine spannende Frage ist, wie diese Daten sinnvoll analysiert, interpretiert und miteinander in Bezug gesetzt werden können. Man wird im Bildungsbereich zunehmend Big Data-Spezialisten brauchen.

Ich stimme dem Autor zu: Das, was als „Content“ bezeichnet wird, ist eigentlich eher „Instructional Design“. Also, es bleibt spannend…

 

post-content

 

 

Design for how people learn

Design for how people learn

http://usablelearning.com/the-book/

Das Buch von Julie Dirksen ist nicht nur informativ und enthält alle wesentlichen Themen, die E-Learning-Konzepter und Gestalter beherrschen sollten, sondern ist auch unterhaltsam und humorvoll geschrieben. Zahlreiche Geschichten, Beispiele und Cartoons sorgen dafür, dass Buch-Inhalte auch behalten werden. Der Inhalt und die äußere Form stimmen hier absolut überein! Es war eine interessante und unterhaltsame Lektüre – für mich gehört dieses Buch auf den Tisch eines jeden (E-)Learning-Designers.

Inhalt:

  • Who are your learners?
  • What’s the goal?
  • How do we remember?
  • How do you get their attention?
  • Design for knowledge
  • Design for skills
  • Design for motivation
  • Design for environment

Je mehr Übungen, desto besser? Für Anfänger schon…

Mich verlässt nicht der Eindruck, dass die meisten Online-Selbstlernkurse doch recht monoton aufgebaut sind, immer gleiche Übungen in immer gleicher Reihenfolge. Und davon möglichst viele. Die wirtschaftliche Perspektive und Gründe, warum das so ist, lasse ich hier außen vor.

Dennoch finden gerade das viele Menschen gut und erzielen damit auch Lernerfolge.

Für die Anbieter reiner Online-Selbstlernkurse ist es auch aus lernpsychologischer Sicht ratsam, sich in erster Linie an Anfänger zu wenden und sie als Zielgruppe anzusprechen. Warum ist das so?

Eine Erklärung hierzu liefert das 3-Phasen-Modell von Anderson (1982), mittlerweile etwas älter, aber selbstverständlich auch auf die digitale Welt übertragbar. Kurz zusammengefasst: Der Leistungsanstieg verläuft zuerst schnell und dann immer langsamer. D.h. der wahrgenommene „davor-danach“-Unterschied und damit das Kompetenzwachstum wird für Anfänger immer spürbar größer sein als für diejenigen, die bereits Vorkenntnisse haben. In dieser Phase kommt es darauf an, dass man übt, nicht, wie und mit welchen Materialien man das macht.

Kompetenzzuwachs

Grobe Beschreibung der einzelnen Phasen:

1) Je mehr Übungen, desto steiler der Leistungszuwachs: wow!

2) Der gleiche Übungsaufwand bewirkt nur einen geringen Leistungsanstieg: die berühmte Durchhalte-Phase

3) Zusätzliche (ähnliche) Übungen bringen keinen nennenswerten Leistungsanstieg –>mögliche Frustration

Fortgeschrittene Lerner werden anspruchsvoller und wollen angemessen gefordert werden!

 

Anderson, J. R. (1982). Acquisition of cognitive skill. Psychological Review, 89, 369-406.
Segalowitz, N. (2003): Authenticity and Second Languages. In Doughty, C. & Long, M.(Hg.): The Handbook of Second Language Acquisition. Malden: Blackwell.

LXD – Ein Thema mit Zukunft (2)

Wozu dann ein neuer Begriff? Ein ganzheitliches Nutzungserlebnis ist ja schon für UX grundlegend.

Die wichtigste Erkenntnis von LXD  ist, dass das Lernerlebnis sich grundlegend von einem „Nutzungserlebnis“ z.B. einer Webseite unterscheidet.

Ich finde, das wird noch zu wenig bedacht.

LXD

LXD

 

Das Stichwort ist „Lernprozesse“. Information („Content“) wird nach bestimmten psychologischen Prinzipien aufgenommen, verarbeitet, gespeichert, angereichert und kategorisiert. Diese Prozesse soll das Design möglichst optimal unterstützen. Daher sind Lernprozesse und das grundlegende Verständnis von ihren Abläufen das Tor zu einem lernerzentrierten Design.

Kommt es einem bekannt vor? Ich denke dabei an Kognitive Theorie des Multimedialen Lernens von Mayer (nachzulesen z.B. unter www.elearning-psychologie.de) und andere verwandte und empirisch gut belegte Theorien mit z.T konkreten abgeleiteten Design-Empfehlungen. Es wird Zeit, dass diese wichtigen Erkenntnisse unter dem Begriff Learning Experience Design endlich publik werden.

LXD verbindet Nutzungserlebnis und Lernerfolg und ist keine einmalige Intervention, sondern eine Philosophie!

Stop building features!

LXD – Ein Thema mit Zukunft (1)

Learning Experience Design (LXD) ist eine Teildisziplin des User Experience Design (UX).

LXD stellt das ganzheitliche „Lernerlebins“ in den Vordergrund.

Das Thema LXD (Learning Experience Design) sowie seine Abgrenzung zu UX (User Experience) wird zurzeit auf amerikanischen Internet-Seiten in diversen Blogs und Artikeln  lebhaft diskutiert. Ich finde dieses Thema sehr wichtig, auch wenn es im deutschsprachigen Raum noch nicht die ihm gebührende Rolle einnimmt.

Auf einem Post-It-Zettel zusammengefasst:

LXD

Wozu diese Unterscheidung?

Im Gegensatz zu Instructional Design oder auch Didaktik wird der Fokus weniger auf Lernerfolg (der nach wie vor wichtig bleibt!), sondern auf das ganzheitliche Lernerlebnis gesetzt. Ein ganzheitliches Lernerlebnis soll

  • einen einnehmen
  • in Erinnerung bleiben
  • zum Weitermachen motivieren.

Und wenn das wirklich passiert, ist der Lernerfolg sehr wahrscheinlich.

Das Lernen soll nicht nur funktional sein, sondern auch Spaß machen (oder sich wenigstens so anfühlen…) und konsequent von Nutzerbedürfnissen ausgehen.

 

Lernen und Motivation: Achievement Goal Theory

Ich möchte heute wieder mal auf die Learning Map Bezug nehmen, und zwar auf eine weitere Motivationstheorie, die dort abgebildet ist: Achievement Goal Theory von Elliot, auch als Model of Approach-Avoidance Motivation oder das 2×2 Leistungsziel-Modell bekannt. Aus meiner Sicht ist es ein wichtiges Modell, gerade, wenn man die Wirkung von Gamification im Kontext (E)-Learning verstehen will. Wer sich für dieses Thema genauer interessiert, findet dazu spannende Beiträge auf http://www.andrea-zellner.com/archives/862.

Es gibt zunächst Leistungsziele (Achievement goals: möglichst gut abschneiden) und Lernziele (Mastery goals: Neues lernen und sich verbessern). Zusätzlich gibt es noch eine weitere Dimension: Annäherung (Approach) vs. Vermeidung (Avoidance). Bei der Annäherung handelt es sich um das Erhalten von positiven, bei der Vermeidung dementsprechend um das Ausweichen von negativen Ergebnissen.

Achievement vs. Mastery (Elliot)

Achievement vs. Mastery (Elliot)

Menschen haben unterschiedliche Zielorientierung, die auch nicht statisch, sondern situationsabängig ist. Meiner Meinung nach macht die Abbildung klar, warum vereinfachte Punkte- bzw. Badges-Motivationssysteme nur für einen Teil der Menschen wirken können. Anreize haben keinen Wert an sich, sondern können nur dann ihre Wirkung entfalten, wenn entsprechende Motive bereits vorhanden sind. Ich mag es möglicherweie toll finden, mich mit anderen zu messen und die höchste Punktezahl in einer Ranking-Liste zu erreichen, wenn für mich Rum, Status bzw. soziale Akzeptanz als Motive wichtig sind. Aber es ist nicht für jeden was. Belohnung kann positiv als Feedback oder auch negativ als Kontrolle wahrgenommen werden.

Die optimale Zielorientierung sowohl im Hinblick auf (dauerhaften) Lernerfolg als auch auf Zufriedenheit ist jedenfalls „Annäherung + Lernziel“ (Approach/Mastery). Deshalb sollte auch Gamification möglichst  auf Mastery abzielen.

Serious E-Learning Manifesto

Vor einiger Zeit bin ich auf das Serious E-Learning Manifesto gestoßen. Die Gegenüberstellung von „typischem“ E-Learning und ernst gemeintem („serious“) E-Learning finde ich sehr eingängig und plakativ:

http://elearningmanifesto.org/

http://elearningmanifesto.org/

Leider sind wir von der Realisierung dieser 22 Prinzipien noch weit entfernt. Oder positiv ausgedrückt: Es gibt noch viel zu tun!

We further believe that current trends evoke a future of only negligible improvement in elearning design – unless something radical is done to bend the curve.

Lernen und Motivation: ARCS-Modell

Ich möchte auf einen wichtigen Aspekt der „Learning Map“ eingehen – Motivation.

„There are three things to remember about education. The first is motivation. The second one is motivation. The third one is motivation.’’(Terrel Bell)

Diese viel zitierte Aussage finde ich sehr treffend. E-Learning-Studien berichten von erschreckenden Dropout-Raten von bis zu 80% und führen als Hauptursache die fehlende Lernmotivation an (z. B. Self-study with language learning software in the workplace: What happens?). Ein gerade im E-Learning sehr populäres  Modell, welches auch empirisch überprüft wurde,  ist das ARCS-Modell von Keller mit seinen 5 Motivationsfaktoren. Die einzelnen Faktoren erklären aus meiner Sicht ganz gut, unter welchen Bedingungen die Lernmotivation hoch ist und können als Mindestanforderungen an jedes E-Learning-Angebot gelten.

ATTENTION: Aufmerksamkeit gewinnen ist der erste Schritt, sie muss auch dauerhaft aufrechterhalten werden. Wichtig ist Variabilität: auch etwas Ungewöhnliches und Unerwartetes muss vorkommen. Sonst gewöhnen sich Menschen an gleiche Reize, egal, wie interessant sie sind, und verlieren mit der Zeit ihr Interesse an der Sache. Immer gleiche Aufgabenarten in stupiden Übungsabfolgen…gääähn.

RELEVANCE: Aufgaben müssen bedeutsam und relevant für eigene Ziele sein sowie Bezug zur Realität haben. Lernaktivitäten sollen möglichst der Anwendungssituation entsprechen. Lerne ich für einen Grammatiktest? Oder um mich im Alltag zu verständigen? Die Antwort auf diese Fragen soll sich in der Art der Aufgaben wiederspiegeln. In der Realität passiert es leider viel zu selten!

CONFIDENCE: Es geht um wahrgenommene Kontrolle und Erfolgserwartung, also um Selbstwirksamkeit. Eine positive Erfolgserwartung erhöht die Motivation. Aufgaben müssen einerseits als lösbar wahrgenommen werden, andererseits nicht zu leicht sein. Eine leichte Anspannung und Anstrengung sind wichtig und positiv zu werten, damit Erfolge auf eigene Leistungen zurückgeführt werden können und nicht auf externe Faktoren.

SATISFACTION: Positive Lernergebnisse sind notwendig, um Motivation aufrechtzuerhalten. Die stärkste Form der Bestätigung ist die Anwendung des neu Gelernten. Auch Belohnung (extrinsische Motivation) in Form von Punkten, Badges, Spielen etc. gehört dazu – sie muss aber sehr überlegt eingesetzt werden. Darüber werde ich später schreiben.

+ VOLITION (Self-regulation) – dieser Aspekt kam in einer späteren Ausarbeitung des Modells dazu, denn auch Durchhalten und Dranbleiben gehören zum Konzept der Motivation. Erfolgreiche Lerner verwenden so genannte „regulative Strategien“, um gegen Ablenkungen, konkurrierende Ziele und andere Hindernisse zu bestehen.

Motivation ist instabil und komplex. Nur wenn die Aufgaben als bedeutsam und relevant wahrgenommen werden, hält man auch dauerhaft durch und entwickelt eine intrinsische Motivation (aus der Sache heraus).

Sprachenlernen: Forschungsergebnisse

Der Versuch, die für Praktiker wichtigsten Ergebnisse der Sprachlernforschung darzustellen, birgt ein hohes Verzettelungsrisiko. Welche Erkenntnis ist die wichtigste, welche ist unmittelbar handlungsrelevant, was ist eher zweitrangig? Ich denke, der Kontext und das Ziel entscheiden. Natürlich ist es keine exakte Wissenschaft und es gibt auch einen Raum für Interpretationen, als Beispiel sei nur einer der Lieblingsbegriffe der Fremdsprachendidaktik – „autonomes Lernen“ – genannt.

Die Thesen auf der Darstellung unten sind mittlerweile empirisch gut belegt und stellen eine Art „Extrakt“ der Forschungsergebnisse dar. Für mich sind sie eine Art Kompass  für die Konzeption und Gestaltung eines Sprachlernangebots.

Sprachlernforschung: Ergebnisse

Sprachlernforschung: Ergebnisse